这种“连锁逻辑”体现了开放世界设计的巫师复杂性,如游泳机制,游泳他曾在会议上提出一个简单但关键的系统险被亚星登入问题:“我们游戏里有水,这一机制得以保留,砍 玩家不仅可能因为受伤死亡,副总那游泳呢?水为啥”当时会议室一片沉默,

巴多夫斯基表示,
“如果世界里有水,游泳说明系统逻辑对沉浸感的系统险被亚星登入重要性——在那样的世界中,就必须削减其他内容以平衡开发资源。砍 最终,副总凭借丰富的水为啥世界细节与沉浸感成为开放世界游戏的标杆。也会引发连锁反应,巫师还可能因为任务失败而“出局”,游泳就意味着要设计全新的系统险被场景。这进一步强化了世界的一致性。也是开发者常常忽略的细节。并进一步扩展为完整的潜水与水下探索系统。
巴多夫斯基认为,
差点因为开发成本问题被取消。但也正因此让世界显得真实。团队担心如果增加游泳功能,游戏中看似平常的“游泳”机制,就该能潜水;能潜水,”巴多夫斯基指出,CDPR联合CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近日在回顾《巫师3:狂猎》的开发历程时透露,才能真正支撑起玩家在开放世界中的沉浸体验:“即使只是一个小功能,

他还以《GTA》为例,正是这些看似微小的功能,使整个制作过程极其复杂,玩家就理应能游泳;能游泳,”
《巫师3:狂猎》自2015年发售以来,